(STS:09.04.2012) Nhiều giải pháp đồ họa cho dựng hình có mặt trên thị trường, nhưng với những lĩnh vực chuyên biệt như chỉ xử lý bóng chia từng tia nắng như của hãng phim Paramount làm với bộ phim hoạt hình hành động 3D “Cuộc phiêu lưu của Tintin” (The Adventures of Tintin) hồi cuối năm 2011 thì cần một thứ khác cũng “chuyên biệt” tương xứng.

" />
Thứ Hai ngày 11 tháng 11 năm 2024
Thứ Hai ngày 11 tháng 11 năm 2024

Tech MediaOnline

CÂU CHUYỆN CÔNG NGHỆ: GPU NVIDIA tham gia làm phim Tintin

April 09
14:39 2012

Bộ phim “Cuộc phiêu lưu của Tintin” do Paramount Pictures sản xuất, dưới bàn tay nhào nặn của đội ngũ từng đoạt giải Oscar của đạo diễn Steven Spielberg, do Peter Jackson sản xuất và Joe Letteri phụ trách hiệu ứng VFX. Bộ phim dựa trên 3 truyện tranh về Tintin được xuất bản hồi thập niên 1940, nói về Tintin (Jamie Bell) và thuyền trưởng Haddock (Andy Serkis) theo đuổi mục tiêu của họ khắp thế giới để phát hiện ra kho báu đã mất từ lâu của con thuyền The Unicorn. Phim được công chiếu đầu tiên hồi tháng 10-2011 tại châu Âu, sau đó đến Việt Nam vào ngày 11-11-2011.

Hiệu ứng bóng đổ và ánh sáng xuất hiện thường xuyên trong Tintin sống động như thật, nhờ có trợ giúp của giải pháp phần mềm ánh sáng PantaRay do Weta Digital và NVIDIA cùng phát triển.

Thách thức

“Chuyển từ vùng có ánh sáng sang vùng bóng râm, hay vùng nửa tối, rất khó tính toán cho chính xác,” Luca Fascione, trưởng nhóm nghiên cứu về dựng hình của Weta, cho biết. “Chúng tôi dựa nhiều vào PantaRay để tạo các cấp độ ánh sáng dùng cho tông màu trong phim. Thật khó để có được chất lượng ánh sáng như mong muốn nếu không có GPU của NVIDIA.” Fascione cho biết thêm rằng xử lý bóng đổ dựa theo tia sáng yêu cầu khả năng tính toán của hệ thống cao hơn từ 100 đến 1.000 lần so với các giái pháp bóng đổ dựa trên mảng như thông thường.

Joe Letteri, phụ trách hiệu ứng VFX của Weta Digital, cho biết: “Khó khăn kế tiếp của chúng tôi sau bộ phim 3D “Avatar” là phải giải quyết ánh sáng trong một môi trường kỹ thuật số hoàn toàn. Chúng tôi phải xử lý các dạng ánh sáng phản chiếu gián tiếp và ánh sáng khuếch tán cho đến kiểu ánh sáng tán xạ dội lại, điều này thay đổi cách chúng tôi xử lý ánh sáng như trước đây, và kết quả là chúng tôi có được thứ hiệu ứng ánh sáng bóng đổ mềm hơn, mang lại hiệu ứng hình ảnh rất ấn tượng mà Steven cùng chúng tôi mong muốn. Chúng tôi sử dụng PantaRay để tính toán dữ liệu bóng đổ và đã có được hiệu ứng tốt hơn.”

Giải pháp

Weta và NVIDIA cùng nhau hợp tác được 3 năm để phát triển PantaRay, tận dụng GPU chuyên nghiệp của NVIDIA trong pipeline dựng hình của Weta, cho phép xử tính toán động ánh sáng dựa trên hình ảnh. Trước đây, công nghệ này được ứng dụng trong phim “Avatar” và phim “Rise of the Planet of the Apes”, rồi mới đây nhất là trong “Tintin” để tính toán các mảng bóng đổ dựa trên tia sáng từ các nguồn ánh sáng nhỏ cũng như các nguồn sáng lớn, như ánh sáng từ cửa sổ, đèn treo… thường cho bóng đổ mềm hơn.

Kết quả

Ánh sáng của phim một lần nữa đã cho người thưởng thức những hiệu ứng đồ họa như thực với bộ phim “Tintin”. Tạp chí Variety nhận xét: “Với cảm xúc dạt dào, các nhà dựng phim đã chuyển được những bản vẽ mộc mạc, đơn sơ của Herge thành một thế giới đa chiều như thực, nhất là trong cách sử dụng tính tương phản của ánh sáng, cho hiệu quả rất tuyệt vời khi thể hiện tia nắng và bóng nắng…”

STS

(Theo tài liệu do hãng NVIDIA cung cấp cho Siêu Thị Số)

TOPS IN THE WORLD

THAM KHẢO REVIEW

Cập nhật Đại Dịch COVID-19 Thế giới